Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Une guilde du Conseil des Ombres
 
AccueilGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -20%
Ecran PC GIGABYTE 28″ LED M28U 4K ( IPS, 1 ms, ...
Voir le deal
399 €

 

 Le Chevalier de la Mort... de la mort

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Dorcha
Chachou
Dorcha


Nombre de messages : 224
Date d'inscription : 25/12/2005

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeMar 26 Avr - 4:47

Maintenant que j'ai acquis une petite expérience du DK en tanking et dps que ce soit en normal ou heroique, et en dps en pvp, je me permets de vous faire part de mes conseils, suggestions, découvertes, astuces et autres ^^

Je vais parler du DK au lvl 85, parce que évidemment c'est à ce niveau que les choses les plus corsées et amusantes se trouvent (les instrances heroiques, le pvp BG et arêne), et puis parce que ce serait compliqué de décrire à tel niveau quelle technique il faut utiliser, à tel autre laquelle rajouter, etc, et surtout parce que vous êtes bien capable d'adapter vous même selon le niveau de votre dk !

Le tanking

Template

On va commencer par le template évidemment, y a beaucoup de choses, on s'y perd, quoi prendre ?
Un tank a besoin d'agro et de résistance, alors c'est sur ça qu'on va se focaliser. Je conseille deux templates en fait, le premier est un template pour être le plus efficace possible quand on a pas trop de matériel, le second c'est le template tank idéal, une fois un certain niveau d'équipement atteind.

Premier template, le 34/0/7 :

Le Chevalier de la Mort... de la mort 110426123747827488
(cliquer sur l'image pour accéder au calculateur avec les explication de chaque talent)

Je vais expliquer parce que si on veut bien jouer son dk (et croyez-moi en heroique on a intérêt ^^) il faut comprendre ce que l'on prend et pourquoi :
Sur le premier rang, Boucherie peut paraître anecdotique, il n'en est rien ! 2 points de puissance runique toutes les 5 sec c'est très utiles, surtout que les combats d'instance ne durent pas 20sec (surtout en heroique). Barrière de lames parle de lui-même, 6% de reduction des dégats c'est évidemment à prendre.
Le troisième talent (Armure tranchante) est l'un de ceux que l'on va virer une fois qu'on aura plus de matériel, pour l'instant, plus de puissance d'attaque c'est plus d'agro et c'est important surtout quand on commence les instances normales, on peut se retrouver avec des dps ayant un niveau d'équipement bien supérieure à celui qu'on a (genre Zekia démo ou Thieva...) et il FAUT quand même garder l'agro.

Sur le deuxième rang, Drain SAnglant Amélioré est très intéressant mais on aura pas assez pour le prendre pour l'instant, j'en reparlerai avec le second template. Odeur du Sang est incontournable pour ne pas être à court de puissance runique et Fièvre écarlate aussi, un debuff sur les mobs c'est de la survie en plus pour vous et votre groupe. Quant à Main Funeste, on oublie, c'est un talent PvP.

Sur le troisième rang, Bouclier d'Os, indispensable lui aussi surtout en ouverture de combat, 2% de dégats en plus c'est de l'agro en plus, et évidemment la réduction des dégats c'est très important. Resistance, on se pose pas la question non plus +10% d'armure c'est vital si on veut survivre. Puissance de l'abomination est le deuxième talent que l'on virera dans le second template, c'est vrai que +10% de puissance d'attaque pour le groupe (et soi-même) c'est bien, mais souvent le pet d'un chasseur ou le totem d'un chaman fait pareil et ce n'est pas cumulable, mais pour l'instant on le prend si jamais il n'y a pas de classes qui ajoutent l'équivalent dans le groupe, ça va nous permettre de générer plus d'agro.

Quatrième rang : Robustesse sanguine est excellent, on met 1 point dedans, deux c'est mieux (activation gratuite et 50% de réduction de dégat pendant 20sec), mais on a pas assez de points pour ce template, d'autant plus que Robustesse glaciale est un skill à utiliser en cas de coup dur pour que le heal ait le temps de nous remonter, mais en normal, c'est tout de même assez rare (à moins d'avoir un groupe de manchots, ça arrive...) d'en arriver à cette extrémité. Parasites de Sang on prend, ça allège le boulot du heal qui a déjà beaucoup à faire. Présence de sang améliorée, un indispensable lui aussi, régénération de runes plus rapide et réduction de 6% de chance de recevoir des critiques, que du tout bon.

Cinquième rang : Connexion runique et Volonté de la nécropole, c'est du tout bon, à quasiment utiliser dès que up pour soulager le heal. Et Sang Vampirique bien sûr qu'on prend, +15% de vie et + 25% d'efficacité des soins reçus pendant 10sec et chaque minute, c'est excellent.

Sixième rang : Frappe de Mort améliorée, on ne peut pas non plus ne pas le prendre, Frappe de Mort étant LA technique du dk Sang, celle qu'on utilise dès que dispo, celle qui nous met un bouclier d'absorption des dégats avec la maîtrise, celle qui fait le plus mal, celle qui critique le plus, celle qui nous soigne, bref, l'adorée chérie de tout dk Sang qui se respecte ^^ Fléau Cramoisi on y met un point parce que c'est vrai qu'avoir un furoncle sanglant gratos de temps en temps, ç permet de jouer très légèrement sur l'agro en multicible, mais surtout, le lancer nous donne de la puissance runique, alors c'est tout benef, par contre deux points c'eest trop, c'est juste un petit plus.

Septième rang : Arme Runique Dansante, un talent de survie qui n'est pas à négliger, c'est pas tellement pour les dégats en plus qu'on le lance mais plutôt pour les +20% de parade, contre un boss non magique c'est très intéressant. De plus il existe un glyphe qui fait que le tout le temps que l'arme runique dansante est sortie, vous générer 50% d'agro en plus. Donc on prend (j'en entend dans le fond qui disent que de toute façon on est obligé pour débloquer un autre arbre, et bien non ^^ Il suffit de 31 points dans l'arbre principale, on peut ne pas prendre l'ultime).

Tout le reste on va le mettre en impie pour améilorer l'agro multicible : un peu plus de dégats des maladies (mêmes si leurs dégats sont assez ridicules, ils sont constants, ça va jouer énorméménet sur la tenue de l'agro), on met cependant que 2 points dans Virulence, par contre on en met trois dans Epidémie qui augmente la durée des maladies, avoir a refresh les maladies sur un pack de mobs ou un boss consomme des runes qui auraient été mieux utilisées en frappe de Mort. De plus le talent fonctionne aussi sur la maladie que l'on fait contracter en plus grâce au talent Fièvre écarlate que l'on a bien sûr pris. C'est un talent indispensable.
Enfin on met les deux dernier points dans Morbidité, Mort et Décomposition est le skill multicible par excellence, 20% de dégats en plus, c'est s'assurer une tenue d'agro impêccable même si des zozos ne ciblent pas la même chose que vous (c'est à dire tout le temps ^^).

Le second template, le 32/2/7 :

Ce template est le plus optimisé possible, seulement il ne devient viable qu'avec un certain niveau d'équipement. En effet l'acquisition d'une meilleure arme et de meilleure pièces d'armure qui donneront naturellement plus de force von nous permettre de laisser tomber les deux talents augmentant la puissance d'attaque sans pour autant en faire pâtir la génération d'agro. Je conseille ce template quand on a une arme de niveau 346, et un niveau d'objet moyen général de 440 ou plus.

Le voici :

Le Chevalier de la Mort... de la mort 110426013251942842

Très peu de changement en apparence qui change tout de même l'ensemble. On a donc viré Armure tranchante et Puissance de l'abomination pour pouvoir prendre le Drain sanglant amélioré et mettre un deuxième point dans Robustesse sanguine, maitnenat gratuit et pour 50% de réduction de dégats. Pourquoi Drain sanglant amélioré est-il si intéressant ? Et bien parce qu'il possède maintenant le même CD que la Connexion, ainsi toutes les 30sec on peut lancer via une macro Drain sanglant+Connexion sans que ça affecte la régénération des runes dont on a besoin pour maintenir notre agro.
Et enfin on met deux points dans Maîtrise de la puissance runique dans l'arbre Givre. Avoir un pool de 20 puissance runique en plus permet d'éviter la perte de pouvoir runique, avoir un barre pleine et d'encore en gagner c'est du gâchis, de plus ça permet plus de Frappe Runique, et ça permet à la Frappe de Mort (encore elle) de faire bien plus mal grâce au Glyphe de Frappe de Mort qui lui ajoute des dégats en fonction de la puissance runique dont on dispose (jusqu'à 38k de dégat quand elle critique pour ma part quand ma barre de puissance runique est pleine, ce n'est pas les dégâts en fait qui sont importants parce que mon dps n'est en rien équivalent à celui d'un vrai dps, mais la présence de Sang multipliant par trois la génération d'agro, le mob à eu l'impression de s'être pris un coup à 114 000, après ça je met au défi n'importe qui de reprendre l'agro ^^)

Comment s'équiper

Règle générale :

Pour choisir quelle pièce d'armure utiliser c'est très simple, plus le niveau d'objet est élevé, plus il y aura d'Endurance, de Force et d'armure dessus, et comme ce sont ce qui intéresse un dk tank, il n'y a même pas à se poser de question, on utilise la pièce ayant le meilleur niveau d'objet. Une pièce d'armure 359 avec des stats secondaires (maîtrise, touché, etc) qui ne vous servent absolument pas est forcément meilleure qu'une pièce 346 avec pile poil les stats secondaires dont vous aviez besoin.

Pour l'arme c'est pareil, plus elle est d'un niveau d'objet élevé plus elle a de dps. L'idéal étant qu'elle propose en plus de l'endu et de la force (ce qui est le cas généralement sur hache et épée).

Les priorités dans les statistiques :

Il y a des caps à atteindre qui sont extrêmement importants, sans ces caps votre capacité de tanking est considérablement réduite. On en a pas l'impression, on se dit que bon on verra plus tard quand on aura du meilleur équipement, ben non !
Ces caps sont ceux du touché et de l'expertise. Il est primordial de ne jamais rater un coup, et de ne jamais se faire esquiver/parer. Il est plus important et plus efficace d'atteindre ces caps que de se préoccuper de son endu, de sa force ou tout autre truc, c'est vraiment la priorité des priorité. Et vous verrez la différence ! Quel tank n'a jamais dit "oui mais mon taunt à resisté", ou "il a esquivé mon premier coup et j'ai eu du mal à reprendre l'agro", "c'est pas ma faute !" Ben si c'est ta faute, t'avais qu'à avoir du toucher et de l'expertise ^^ Et le matériel n'y fait rien, on peut approcher ces caps même avec du vert.

Ces caps donc sont :
- pour le toucher : avoir assez pour que l'on ait 0% de chance de rater sur les mobs de son lvl+2 (les boss d'instance même les instances 60-80 sont généralement un peu plus haut niveau que le niveau auquel on est censé faire l'instance). Au lvl 85, il faut avoir 0% de chance de rater sur les mobs 85 pour les instances normales, même chose sur les mobs 87 pour les instances heroïques, ça représente il me semble 700 ou 750 de touché. Il vous FAUT donc ce touché, avoir plus n'est pas utile (à moins que vous vouliez faire des raids) mais surout pas moins.
- pour l'expertise : exactement la même chose. au niveau 85 il faut donc 24 minimum en expertise pour les heroïques (vives les orcs et leur talent raciel Wink ), 26 c'est l'idéal. Autrement dit avoir 0% de risque d'être esquivé/paré.

Alors débrouillez vous comme vous voulez (enchant, gemmes, reforging), mais atteignez ces caps.

Une fois atteind on peut s'occuper de la suite :

L'endurance : ce n'est pas toujours la statistique à privilégier pour un tank (un guerrier par exemple aura intérêt à privilégier la parade et l'esquive) mais c'est le cas pour le dk, parce qu'il a énorméménet de capacité basé sur son endurance actuelle : les points de vie rendus par la Frappe de Mort, les points de vie rendus par la connexion, le montant de dégâts qu'absorbe le bouclier activé avec la Frappe de Mort grâce à la maîtrise. C'est donc la caractéristique prioritaire.

La force : à ne pas négliger évidemment, on ne met pas tout en endu, il nous faut pouvoir garder l'agro, mais noramllement, la force donné d'emblée par les objets est suffisante, il ne devrait pas y avoir à mettre de gemmes +Force.

La maîtrise : plus vous en avez plus vous absorberez de dégats, c'est donc très important, une fois que vous avez atteinds vos caps de touché et d'expertise, mettez de la maîtrise.

La parade et l'esquive : comme tous les tanks, le dk Sang possède le talent passif Vengeance qui augmente la puissance d'attaque de 5% des dégats reçu jusqu'à un maximum de 10% des points de vie (encore l'importance de l'endu ici). Il faut donc que vous soyez touché en combat, donc pas avoir trop d'esquive et parade, mais évidemment un peu quand même pour la survie, il faut donc trouver un juste milieu. L'idéal c'est entre 10 et 13% de parade et entre 10 et 13% d'esquive et que les deux soient équilibrés.

Comment s'y prendre :

Vous venez de trouver ou de gagner une nouvelle pièce d'équipement, d'un niveau d'objet supérieur à celle que vous portiez, donc meilleure, la première chose à faire est d'aller voir le pnj (il est à côté du maître des enchanteurs dans chaque ville) pour retoucher votre objet (même si c'est du vert, ça coûte pas cher !).

- Tant que vous n'avez pas les caps touché et expertise, retouchez ce qui ne sert à rien en tank, c'est à dire la hâte et le critique en touché et expertise. Et même ce qui sert si vous n'avez pas les caps...
- Dès que vous avez le cap en touché, retouchez le trop plein de touché (plus que le cap sert à rien) en maîtrise.
- Une pièce qui comporte de l'esquive et de la parade, ne la touchez pas, sauf s'il y a plus de l'un que de l'autre, dans ce cas, retouchez celle qui a le plus gros score en maîtrise.
- Veillez à avoir tout de même un peu d'esquive/parade, même si la maîtrise c'est mieux.
- retoucher toute la hâte et les critique en maîtrise (si vous avez vos caps).

Et la runeforge ?
La plus utile est la Rune de la Gargouille Peau de Pierre (+4% d'armure, +2% d'endu)
Si vous avez deux armes identiques (trois si vous avez une spe dps donc), alors il peut être intéressant d'avoir la deuxième avec un rune de Fracasse-Sort (-4% dégats magique, -50% sur les temps de silence) pour les boss magique spécifiquement. M'enfin la première est tout terrain et fonctionne bien même en héroïque.

Les glyphes
Il y a plusieurs options selon votre façon de jouer.

Pour les glyphes mineurs :
- Glyphe de Poigne Résistante : quand Poigne de la mort échoue parce que la cible y est insensible, son temps de recharge est remis à 0. Très utile, il arrive que des mobs casters ait un bouclier qui les immunise temporairement contre la poigne.
- Glyphe de Cor de l'Hiver : augmente la durée du Cor de l'hiver à 3mn au lieu de 2, ce qui est quand même pratique.
Pour le troisième c'est comme vous voulez, rien d'autre n'est indispensable.

Pour les glyphes majeurs :
- Glyphe de pestilence : augmente la portée de diffusion des maladies de 5m.
- Glyphe de furoncle sanglant : augmente le rayon de furoncle sanglant de 50% (le faisant passer de 10 à 15m).
- Glyphe de Connexion Runique : permet à votre Connexion Runique de soigner aussi les membres du groupe de 5% de leurs points de vie. ça allège le soigneur.
- Glyphe de Carapace anti-magie : augmente la durée de la carapace de 2sec.
- Glyphe d'arme runique dansante : quand l'arme runique est sortie, augmente votre menace de 50%.

Tous sont intéressants, personnellement j'ai pris celui de furoncle sanglant (mine de rien le rayon de base n'est pas très grand), de Carapace anti-magie (je le trouve vraiment très très utile celui-là, 2sec ça parait pas grand chose, mais vu les dégâts magique qu'on se prend, je pense que ça peut jouer beaucoup), et celui d'arme runique dansante que j'ai pris un peu parce qu'il n'y avait plus les autres à l'ah quand j'ai regardé ^^ Je pense que celui de Connexion Runique peut être très bien en remplacement de ce dernier.

Pour les glyphe primordiaux :
- Glyphe de mort et décomposition : augmente la durée de mort et décomposition de 50%. Indispensable à mon avis.
- Glyphe de Frappe de Mort : augmente les dégâts de frappe de mort de 2% par tranche de 5 points de puissance runique actuellement en votre possession (jusqu'à un maximum de 40%). Les points de puissance runique ne sont bien sûr pas consommés. C'est un up vraiment énorme de la menace.
- Glyphe de Frappe au Coeur : augmente les dégats de Frappe au coeur de 30%. Tout comme celui de Frappe de mort pour le monocible, celui-ci est un gros up de menace multicible (enfin 3 cibles en tout cas).
- Glyphe de Frappe runique : augmente de 10% les chance de coup critique de la frappe runique. Encore un up de la menace.

Personnellement, j'ai pris les 3 premiers, même si on utilise beaucoup la frappe runique, je trouve les autres beaucoup plus intéressants, d'autant qu'en tank on a très peu de critique (sauf sur Frappe de Mort grâce aux talentx), donc +10% ne change pas grand chose je pense.

Les gemmes

N'oubliez pas de mettre une boucle de ceinture d'acier d'ébène sur votre ceinture pour lui ajouter une chasse de gemme ! (si vous avez une bonne ceinture quand même parce que c'est pas donné ^^)

Si vous n'avez pas vos cap expertise et toucher :
- Rubis de feu d'enfer précis (chasse rouge) : +40 expertise
- Saphir Océan rigide (chasse bleue) : +40 toucher
- Oeil de démon de précision (chasse rouge ou bleue) : +20 expertise / +20 toucher
- Oeil de démon de représailles (chasse rouge ou bleue) : +20 parade / +20 toucher
- Oeil de démon gardien (chasse rouge ou bleue) : +20 expertise / +30 endu
- Emeraude de rêve agile (chasse bleue ou jaune) : +20 esquive / +20 toucher
- Emeraude de rêve sensei (chasse bleue ou jaune) : +20 maîtrise / +20 toucher
- Topaze de braise résolue (chasse rouge ou jaune) : +20 expertise / +20 esquive
Si vous êtes joaillier : Oeil de chimère précis (chasse rouge) +67 expertise ; Oeil de chimère rigide (chasse bleue) +67 toucher.
Si vous êtes ingénieur : Roue dentée précise (chambre de roue dentée) +208 expertise ; Roue dentée rigide (chambre de roue dentée) +208 toucher.

Quand vous avez atteint vos caps :
- Saphir océan solide (chasse bleue) : +60 endu
- Ambréline cassé (chasse jaune) : +40 maîtrise
- Emeraude du rêve surpuissant (chasse bleue ou jaune) : +20 maîtrise / +30 endu
Si vous êtes joailler : Oeil de chimère solide (chasse bleue) +101 endu ; Oeil de chimère cassée +67 maîtrise.
Si vous êtes ingénieur : Roue dentée cassée (chambre de roue dentée) +208 maîtrise.

Les métagemmes :
Au choix
- Damant ombresprit austère : +81 endu / +2% valeur d'armure des objets
- Diamant ombresprit nitexent : 81 endu / réduit les dégâts magique subits de 2%

Enfin si vraiment vous avez trop peu d'esquive/parade (m'enfin faut privilégier le reste avant, 8-9% de chaque c'est déjà pas si mal)
- Rubis du feu d'enfer miroitant (chasse rouge) : +40 parade
- Ambreline subtile (chasse jaune) : +40 esquive
- Oeil de démon du défenseur (chasse rouge ou bleue) : +20 parade / +30 endu
- Emeraude de rêve régalienne (chasse bleue ou jaune) : +20 esquive / +30 endu
- Topaze de braise effilée (chasse rouge ou jaune) : +20 expertise / +20 maîtrise
- Topaze de braise raffinée (chasse rouge ou jaune) : +20 parade / +20 maîtrise
Si vous êtes joailler : Oeil de chimère miroitant (chasse rouge) +67 parade ; Oeil de chimère subtil (chasse jaune) +67 esquive.
Si vous êtes ingénieur : Roue dentée miroitante (chambre de roue dentée) +208 parade ; Roue dentée subtile (chambre de roue dentée) +208 esquive.

Les enchantements

Sur le casque
- Arcanum du cercle terrestre (requiert d'être révéré au Cercle terrestre) : +90 endu / +35 esquive

Sur les épaulières
- Calligraphie supérieure du quartz incassable (requiert d'être exalté à Therazane) : +75 endu / +25 esquive
ou
- Calligraphie inférieure du quartz incassable (requiert d'être révéré à Thérazane) : +45 endu / +20 esquive
Si vous êtes calligraphe : Calligraphie du prince de la terre +195 endu / +25 esquive

Sur le torse
- endurance supérieure : +75 endu (si vous êtes riche pour acheter les compos, Jezzebh peut le faire)
ou
- endurance : +55 endu (beaucoup plus abordable)

Sur les brassards
- +50 expertise ou toucher ou esquive selon vos besoin si vous avez des carences dans ces domaines
ou
- renfort d'armure sauvage lourd : +44 endu (Jahnna peut les faire)

Sur les gants
- maîtrise supérieure : +65 maîtrise (si vous êtes riche, Jezzebh peut le faire)
- maîtrise : +50 maîtrise (beaucoup plus abordable)
- expertise supérieur : +50 expertise (s'il vous en manque)
- renfort de gants : +240 armure
Si vous êtes ingénieurs : plaque de déviation à inversion rapide : augmente l'armure de 1500 pendant 12sec.

Sur les jambières
- Armure de jambes calcinécailles : +145 endu / +55agi

Sur les bottes
- Vitalité terrestre : +30 endu / légère augmentation de la vitesse de course
- Marche-lave : +35 maîtrise / légère augmentation de la vitesse de course
- Maîtrise : +50 maîtrise
ou
- Précision : +50 toucher (si vous n'avez pas le cap

Si vous êtes enchanteur : +60 endu sur chaque bague.

Comment jouer

Bon, tanker on sait ce que c'est, faut garder l'agro, survivre et faire que son groupe survive.

Garder l'agro :
- en monocible : on applique les maladies (Toucer de Glace + Frappe de peste), une fois fait : Frape de Mort dès qu'elle est dispo c'est la priorité, sinon, des Frappe runiques, et quand vous n'avez pas assez de puissance runique pour, et que que Frappe de Mort n'est pas encore dispo, une ou des Frappe au Coeur.
- en multicible : Mort et Décomposition, on applique les maladies (Touché de Glace + Frappe de peste), on les diffuse avec Pestilence, une fois fait, pareil qu'en monocible : Frappe de Mort, Frappe Runique, Frappe au Coeur, mais on met plus souvent des Frappes au coeur étant donné qu'elle touche 3 cibles.
En normal c'est très nettement suffisant, en heroique, il est bon de switcher à chaque coup ou en tout cas régulièrement, sur une cible différente, pour maintenir une agro homogène sur tout le pack de mobs. Donc Frappe de Mort sur une cible, Frappe Runique qui suit sur une autre, Frappe au Coeur sur une troisième, Frappe runique sur la quatrième, etc.

Evidemment, il faut veiller à remettre les maladies avant leur fin que ce soit en mono ou multicible.

Survivre :
- On lance le bouclier d'Os avant chaque pull, si possible on attend que les runes nécessaires à le lancer sont de nouveau dispo avent de puller.
- On remet le bouclier d'os dès que son CD le permet, même en cours de combat.
- On veille à vraiment privilégier la Frappe de Mort, dès qu'elle est dispo c'est elle qu'on lance (guérison plus activation du bouclier d'absorption des dégats).
- On lance la Connexion le plus souvent possible, sauf si vous êtes full vie évidemment.
- On lance Sang Vampirique dès qu'il est dispo.
- En cas de coup dur, c'est le moment de balancer Robustesse Glaciale.
- On ouble pas qu'on a un silence (Strangulation) et un skill d'interruption de sort (Gel de l'esprit) quand on se bat contre des mobs casters (à moins qu'ils ne lancent des sorts ininterruptibles, ça se voit à l'allure de leur barre de sort, si elle est noramle c'est qu'on peut interrompre, si le contour de la barre représente une armature en métal, on peut pas). C'est vraiment important parce que les mobs magiques font très mal.
- A ce sujet, on lance Carapace anti-magie dès que dispo s'il y a des mobs casters. Pour les boss, il faut savoir le garder pour le bon moment, il faut donc apprendre à connaître un peu les boss, par exemple la grande statue qui arrive après avoir tuer les 4 élémentaires dans les salles de l'Origine avec Bran, lance pas mal de sorts, mais il ne faut pas claquer la Carapace tout de suite, la garder pour quand il lance le sort touchant tout le monde en même temps, le soigneur peut ainsi s'occuper du groupe puisque vous n'avez reçu que très peu de dégats.

Faire que son groupe survive :
- En cas de perte d'agro, le récupérer le plus vite possible évidemment, il y a deux solutions sur les trash : le taunt (Sombre ordre) et la Poigne de la Mort qui ramène la cible à vous. La poigne de la Mort est aussi la seule solution sur certains trash mobs qui n'ont pas d'agro.
- En multicible, s'il y a un mob castrers ou tireur dans le pack, il sera souvent loin derrière, ici la Poigne de la mort est vraiment très utile, elle permet de le ramener devant avec les autres, ramnez le dès le début du combat avant de diffuser les maladies sur tout le groupe pour qu'il les ait aussi, vous ne risquez donc pas de perdre l'agro sur lui, même si bien souvent (en tout cas en normal), s'il est sous Mort et Décomposition ça suffit à le garder.
- Quand c'est possible, essayez de placer le boss (ou le pack de mobs) entre vous et les autres du groupe (que les mobs soient dos au groupe donc), ça permet de contrôler que tout se passe bien.
- Changez les réglages de caméra dans les options pour pouvoir la reculer très loin, pour les combats contre les boss notament c'est vraiment indispensable, pouvoir voir le boss, les adds, le groupe, et ça sans même à avoir à tourner la camera c'est quand même très confortable, et ça permet de réagir très vite (c'est le cas aussi avec les trash d'ailleurs, en fait je recule la camera dès que je rentre en instance).
- En cas d'agro non voulu accidentel, un deuxième pack de mobs par exemple pendant un combat (en heroïque c'est sportif ^^) : Mort et Décomposition tout de suite sous les nouveaux arrivants, puis Poussée de fièvre pour appliquer toutes les maladies d'un coup et Pestilence pour les diffuser à tous les mobs, et normallement ça suffit, vous avez maintenant les deux packs de mobs sur vous (même si personne n'aencore tapé le second âck, le soigneur à forcément soigné, donc ils vont directement sur lui). Si Mort et Décomposition n'est pas encore disponible (le CD est quand même long), on lance donc Poussée de Fièvre, Pestilence et on se démerde avec Sombre Ordre, Poigne de ma Mort, des Frappes au Coeur et des furoncles sanglants, faut gérer les priorités, on récupère évidemment l'agro des mobs qui sont sur un membre du groupe d'abord, si un mob est sur un gangregarde de démo ou un pet de chasseur, c'est le dernier qu'on va chercher à récupérer.
- Faire confiance au soigneur et ne pas stresser ^^ Le CD universel est long, vous avez tout le temps, inutile de marteler les touches et de taper 30 fois le skill pour qu'il se lance, ça fera pas plus d'agro !
- L'agro de départ du Dk est vraiment bon donc pas de précipitation, même si un dps cible une autre cible que la votre (ce qui est le cas 95% du temps), il ne va pas reprendre l'agro tout de suite, même si vous n'avez encore mis que Mort et Décomposition. Vous avez tout le temps de placer vos maladies, de les diffuser, et une Frappe au Coeur fera le reste.

Macros et Addons

Pas grand chose d'utile en tank niveau macro, si vous avez le talent Drain Sanglant amélioré, alors voici la macro toute simple pour lancer connexion+Drain sanglant afin de ne pas perdre de rune :

#showtooltip Connexion runique
/cast Connexion runique
/cast Drain sanglant

Au niveau des addons, je vous conseille quelque chose qui permet de mieux visualiser les runes, leur rechargement et la puissance runique parce que ce qu'à fait Blibli pour ça n'est vraiment pas viuellement très pratique. Il en existe plusieurs sur Curse.com, personnellement, après les avoir tous essayé, j'utilise Acherus que je trouve le plus clair, mais Death Kgnight Monitor est pas mal du tout non plus, et il propose en plusi le suivi des maladies et d'autres trucs. Je trouve aussi YARA (Yet Anthor Rune Addon) très bon, mais il y manque malheureusement le timer pour la recharge des runes, il est donc un peu moins précis qu'Acherus ou Death Knight Monitor à ce niveau. Bref, choisissez selon ce qui vous convient, mais ce sera forcément mieux que la petite barre de runes proposées par défaut.

Un autre addon : TauntMaster. J'avoue ne pas encore avoir eu l'occasion de l'essayer en instance, mais rien que sur le papier ça semble très bien. Le principe de cet addon c'est qu'il vous affiche le nom des persos de votre groupe dans des boutons, si jamais quelqu'un prend trop de menace, son bouton devient jaune, puis orange, puis rouge quand il a carrément pris l'agro. Juste faire un clic gauche sur le bouton lance Sombre Ordre sur la cible que le personnage en question a agro, et un clic droit lance la Poigne de la Mort. Ca marche aussi avec les techniques de tous les autres tanks et c'est configurable à votre convenance.

Tidy Plates et Threat Plates : en fait c'est Threat Plates qui nous intéresse mais il lui faut Tidy Plates pour fonctionner. Quand vous appuez sur "V" par défaut une barre au dessus de vos ennemis s'affichent. Et bien ces deux addons améliorent grandement cette barre, c'est très configurable, pour afficher juste ce que vous voulez et ce dont vous avez besoin. J'ai toujours rechigné à jouer avec une barre au-dessus des mobs, mais j'avoue qu'en tank c'est d'une aide considérable, et je les utilise d'ailleurs même en quêtes en en pvp maintenant, j'arrive plus à m'en passer, surtout qu'il eest possible d'avoir une configuration différente pour chaque spe. Le principe de Threat Plate c'est que les barres en question vont changer de couleur en fonction de la menace, personnellement je les réglé sur bleu quand j'ai l'agro, jaune quand je commence à la perdre, rouge quand c'est quelqu'un d'autre qui l'a. Si tout est bleu, y a aucun souci, dès que ça change de couleur on voit tout de suite ou est le problème. En plus de ça, cliquer sur les barres pour sélectionner le mob qui pose problème va beaucoup mieux que de devoir le trouver avec tab ou cliquer sur lui alors que 3-4 sont l'un au dessus de l'autre devant vous. De plus j'ai le timer des maladies affiché au dessus de ces barres, pas besoin d'aller voir les debuff du mob, et on voit tout de suite si tout les mobs ont bien toutes les maladies. Ca affiche aussi les barres pour les personnage amis, très pratique pôur un soigneur, je les ai désactivé perso pour plus de clarté.

Voilà, c'est fini pour l'aspect tank du Chevalier de la Mort !


Dernière édition par Dorcha le Jeu 28 Avr - 19:09, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
Dorcha
Chachou
Dorcha


Nombre de messages : 224
Date d'inscription : 25/12/2005

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeMar 26 Avr - 5:05

//reservé pour la partie dk dps//
Revenir en haut Aller en bas
Dorcha
Chachou
Dorcha


Nombre de messages : 224
Date d'inscription : 25/12/2005

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeMar 26 Avr - 5:06

//reservé pour la partie dk pvp//
Revenir en haut Aller en bas
Trigael




Nombre de messages : 213
Date d'inscription : 13/05/2008

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeMer 27 Avr - 15:04

Merci, merci, je vais tester ça ce soir avec ma Zekia dk pour tanker dans les instances BC ^^

Vivement que tu fasses la même chose pour la spé dps impie, j'avoue, je patauge un peu dans la semoule réchauffée au micro onde qui colle super fort au plat que t'en as mal à la main quand tu fais la vaisselle car le plat ne passe pas au lave vaisselle car il est trop petit.

Revenir en haut Aller en bas
Elendrya
Le Chef Caribou
Elendrya


Nombre de messages : 741
Date d'inscription : 04/12/2005

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeJeu 28 Avr - 6:06

Trigael a écrit:
je patauge un peu dans la semoule réchauffée au micro onde qui colle super fort au plat que t'en as mal à la main quand tu fais la vaisselle car le plat ne passe pas au lave vaisselle car il est trop petit.


Hum...
Un médecin et vite pour le monsieur.

Tu t'arrange pas mon pauvre. fillelan
Revenir en haut Aller en bas
https://ducrepusculealaube.forumgaming.fr
Trigael




Nombre de messages : 213
Date d'inscription : 13/05/2008

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeJeu 28 Avr - 15:08

Mais non, je vais très bien moi. C'est pas de ma faute si la semoule ça colle lol!
Revenir en haut Aller en bas
Dorcha
Chachou
Dorcha


Nombre de messages : 224
Date d'inscription : 25/12/2005

Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitimeJeu 28 Avr - 18:56

Dans la partie 'comment s'équiper" j'ai ajouté une section pour les glyphes, une sections pour les gemmes et une section pour les enchantements.

Pour la même chose en dps impie, j'avoue que vu comme c'est super long à écrire tout ça, j'ai pas trop de courage, mais je vais au moins mettre rapidement un template et le "cycle" pour pas que tu patauges dans la semoule réchauffée à la colle du four dans le lave-vaisselle.... enfin le truc que t'as dit quoi.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Le Chevalier de la Mort... de la mort Empty
MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort... de la mort   Le Chevalier de la Mort... de la mort Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Le Chevalier de la Mort... de la mort
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: L'Atelier-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser